RPGmaker MV 学习笔记(一)开关&变量

发布于 2023-09-21  141 次阅读


我很久之前就想写RPGmaker的学习笔记了,但由于太懒太忙就搁置下来了。现在心血来潮就来写一下学习笔记吧,我也会把一些想法记录下来。

RPGmaker MV(以下简称MV)是一款游戏制作引擎,最大的特点就是上手门槛低。个人认为,MV的两大功能就是绘图和事件。绘图是游戏的最直接的画面呈现,承担着世界观的视觉化呈现。事件则是MV的核心,游戏的所有互动都跟它有关,是让游戏活起来的灵魂。

事件里面有一个很重要的功能,即开关。可能很多新手(包括我)学到开关的时候都会一头雾水,我的理解是,开关就是一种状态判定,和计算机的硬件底层一样要么开要么关。开关作为一种状态判定,联通了游戏的流程逻辑。

举个简单的例子。主角出现在宫殿里,要想走出宫殿,就要先和国王对话。

这时候开关就发挥上用场了。我们的目的是使主角先和国王对话才能出去,这种情景就产生了条件。前面说过,开关是一种状态的判定,我们可以设置一个开关,使得在和国王对话后打开开关A,然后在地图边缘的出口那里把事件设置为在满足A打开时进行场景移动,这样便能实现我们的目标。

在开关打开之前
开关打开之时
开关打开后便能出去了

接下来是变量。我认为变量就是开关的状态集合,可以比单纯用开关更高效率地完成一些复杂的事件。

变量界面

事件的出现条件
变量本身可以看成一个开关集合,当一定数量的开关满足要求时,这个变量开关就会打开,借此来完成另一个事件。

还是举一个例子。

在这个场景中,我要达到这样一个目标:国王要求主角找出宫殿里的秘密,主角在调查至少四个地方后发现柱子上有一串密码。在这个目标中,玩家不能一开始就发现柱子上有密码,要调查四个地方后才能出现密码。如果用正常的开关功能来实现的话,逻辑会比较复杂,但是用变量就可以很快地搞定。

我们可以在地图上设置四个调查点,玩家每调查一次就在变量A里增加一个常量,当调查满足四次之后(即常量≥4),就在柱子旁设置一个事件,这个事件的出现条件是变量A满足大于等于4时出现一串密码。

如图,我在酒坛,剑架,书架,盾牌四个位置设了调查点。

当调查一个地方时,那么在“柱子密码”这一变量里就会加一个变量。

我们在柱子旁设置一个事件,勾选变量“柱子密码”,条件为大于等于4,并输出文本内容。这样,当我们调查满四个地方时,当玩家调查柱子时就会显示一串密码。如果不满足时,则什么也没有。

RPGmaker MV游戏在国内是一种小众类型,但它能给没有游戏开发基础的人一个低门槛的平台。当然,如果想要学得更好,还是要掌握一定的美术和编程技能。

Whatever,作为一名玩家,不就是想用游戏的方式来演绎心中的故事吗?